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6.2 REINFORCE 基线

上一节说明了为什么需要 Policy-Based 方法:DQN 的 在连续动作空间中走不通,直接学习策略 是更自然的路线。本节回答两个问题:用什么指标衡量"策略有多好"?怎么优化这个指标?

策略目标函数

第 3 章引入过策略目标函数 ——衡量"这个策略整体上有多好"。答案很自然:在所有可能的起点上,策略 期望能累积的折扣总奖励

符号角色含义
策略参数神经网络的权重——调它们就改变策略的行为
策略函数给定状态,输出每个动作的概率分布
目标函数策略的"成绩单"——参数为 的策略平均能拿多少分
期望按策略 行动很多很多次,取平均
折扣奖励 步的奖励,越远未来的奖励越"不值钱"

就是北极星——目标很简单:找到让 最大的参数

一个 3 步 episode 的

假设一个 episode 只有 3 步,每步拿到奖励 ,折扣因子 。这条轨迹的折扣总回报为

这是一条轨迹的回报。 是所有可能轨迹回报的期望——按策略 跑无数次,取平均。不同的策略 产生不同的轨迹分布,因此 不同。假设策略甲倾向于选择高奖励路径,策略乙倾向于选择低奖励路径:

策略可能轨迹的平均回报
平均拿 左右较大
平均拿 左右较小

优化目标就是找到让 最大(即平均回报最高)的参数

梯度上升

怎么让 变大?深度学习里最经典的招数:沿着梯度方向走。

符号角色含义
梯度"参数往哪个方向调,能让策略的成绩提升最多"
学习率"每一步走多大"——太大就震荡,太小就慢
梯度上升注意是加号——我们要最大化,不是最小化

一次参数更新

假设参数 ,梯度 ,学习率 。更新过程逐分量写出:

更新后的参数 。每个分量都朝着梯度指示的方向移动了一小步。 控制步长: 时每步只移动千分之几,但累积很多轮后效果显著。

怎么算?目标函数里有一个期望 ——理论上要求把所有可能的轨迹都跑一遍然后取平均。现实中可能的轨迹数量是天文数字,不可能全部跑遍。就好比想知道全校学生的平均身高——不可能量遍每一个人,但可以随机抽 100 个人来估计。抽 100 个人算出来的样本均值,就是对真实均值的抽样估计。策略梯度用的也是同一个思路:跑几条轨迹,用这几条轨迹的梯度平均,来估计真实的

策略梯度定理

这就是策略梯度定理出场的地方。1992 年,Williams 在 REINFORCE 论文中证明:那个看似无法计算的梯度 ,可以被转化为一个可以用采样来估计的形式 [1]。后来 Sutton 等人在 2000 年进一步推广和系统化了这一结果 [2]

逐项认识:

符号角色含义
求梯度"参数该往哪调"
对数概率在状态 下,策略选择动作 的对数概率
对数概率的梯度"参数怎么调能改变这个动作被选中的概率"
累积回报从时刻 到结束的总奖励——"做了这个动作后最终拿了多少分"
外层 期望"跑很多次取平均"——用采样来近似

翻译成一句话:如果一个动作导致了好的结果( 大),就增加再做这个动作的概率;如果导致了坏的结果( 小),就降低它的概率。

赌博机场景的梯度计算

用赌博机场景走一遍。两臂赌博机:A 臂赢率 30%,B 臂赢率 70%。策略只有一个参数 (不妨认为 越大,选 B 的概率越高),当前

轨迹 1:选了 B,奖励 = 1.0

第一步,算对数概率:

第二步,算对数概率的梯度。假设当前参数下 (这个数值取决于具体的参数化方式,这里取一个具体值)。

第三步,乘以回报。赌博机只有一步,所以

梯度为正,参数更新 。参数增大, 随之增大——策略学会了"选 B 结果好,以后多选 B"。

轨迹 2:选了 A,奖励 = 0

假设 (选 A 和选 B 的梯度方向相反)。乘以回报

梯度为零,参数不更新。选了 A 但奖励为 0,策略既不鼓励也不惩罚这个动作。

轨迹 3:选了 A,奖励 = 0.5

梯度为负,参数更新 。参数减小, 随之减小、 随之增大——策略学到了"A 这次拿到了一些奖励,可以稍微多选 A"。但因为 A 的平均奖励远低于 B,多次采样后 B 的正梯度会累积压过 A,最终策略收敛到偏向 B。

3 步 episode 的梯度计算

考虑一个 CartPole 式的场景:3 步 episode,

步骤状态动作奖励
0 = 右
1 = 左
2 = 右

先计算每一步的累积回报 只包含最后一步:

从第 1 步累加到结束:

从第 0 步累加到结束:

假设每一步的对数概率梯度值为:

步骤
0
1
2

每一步贡献的梯度项:

这一条轨迹提供的梯度估计为三者之和:

如果 ,参数更新为 。第二步的贡献最大( 且梯度分量 较大),说明"在 选左"这个决策对最终回报的贡献突出,参数会朝"增大在 选左的概率"方向移动。

对数导数技巧

为什么不直接写成 ,非要多一个

这是一个数学技巧,叫做对数导数技巧(Log-Derivative Trick)。根据链式法则:

这个"除以 "的操作恰好抵消了期望计算中隐含的 因子,让整个公式变得干净且可计算。从工程角度看,概率 之间,直接对概率求梯度可能产生极小的数值,影响训练稳定性。 映射到 ,梯度数值更稳定。

对数导数技巧的数值效果

取一个具体例子:,假设参数微小扰动后 变为 ,则

直接用概率梯度:

对数导数技巧:

再考虑另一个动作 ,同样扰动后变为

两个动作的概率梯度相同(都是 ),但概率小的动作对数导数梯度是概率大的动作的 倍。这符合直觉:把一个 概率的动作提升到 ,相对增幅是 ;把一个 概率的动作提升到 ,相对增幅只有 。除以 相当于把绝对变化转化为相对变化,让不同概率量级的动作在梯度空间里有可比的尺度。

数学推导:从目标函数到策略梯度定理

目标函数的梯度需要对轨迹的概率分布求导:

其中 是一条轨迹, 是策略产生轨迹 的概率。梯度只能作用于 (奖励不依赖参数):

关键一步:利用恒等式

轨迹概率可以分解为:。取对数后对 求梯度,环境转移概率 不依赖于 ,所以只剩策略部分:

代回期望中,就得到了策略梯度定理。这个过程最妙的地方在于:环境动力学(状态转移概率)在求导时被消掉了。这意味着策略梯度不需要知道环境的模型——这是它比动态规划方法灵活得多的根本原因。

REINFORCE 算法

策略梯度定理告诉了我们梯度的形式。REINFORCE 就是这个定理最朴素的实现——用蒙特卡洛采样来估计期望。算法流程:

  1. 用当前策略 跑完一个完整的 episode,记录每一步的状态、动作和奖励
  2. 对每一步,计算从那一步到 episode 结束的累积回报
  3. 用采样来估计梯度:
  4. 沿梯度方向更新参数:

在 PyTorch 中,这可以写成一行:

python
loss = -log_prob * G_t  # 负号因为 PyTorch 默认做梯度下降(最小化),而我们要梯度上升(最大化)

完整的多步版本:

python
# REINFORCE 核心(多步版本)
for t in range(len(rewards)):
    G_t = sum(gamma ** k * rewards[t + k] for k in range(len(rewards) - t))
    loss += -log_probs[t] * G_t

optimizer.zero_grad()
loss.backward()
optimizer.step()

一个完整 episode 的 REINFORCE 更新

沿用前面的 3 步 episode,

步骤状态动作奖励
0
1
2

第一步:计算每步的累积回报

从第 2 步到结束(只有 1 步):

从第 1 步到结束(2 步):

从第 0 步到结束(3 步):

汇总:

步骤
015.23
124.7
233

第二步:计算梯度估计。

每步的梯度项为 。在 PyTorch 中,log_prob 就是 ,自动微分会处理梯度。这里只看标量 loss 的构成:

第三步:反向传播与参数更新。

loss.backward() 计算的是 。因为 ,所以

optimizer.step() 执行 (PyTorch 默认梯度下降),负负得正:

这正是梯度上升。这一轮更新让参数朝着"增大高回报动作概率"的方向移动。

一个最简例子 与 赌博机

在深入 CartPole 之前,先用一个极简场景理解 loss = -log_prob * reward 在做什么。

想象一台赌博机,两个摇臂:A 赢率 30%,B 赢率 70%。策略网络只有一个 Softmax 层,输出选择 A 和 B 的概率。训练的核心代码:

python
probs = policy(state)
dist = torch.distributions.Categorical(probs)
action = dist.sample()          # 按概率随机选一个动作
log_prob = dist.log_prob(action)  # log π(a|s)

reward = pull_arm(action.item())  # 执行动作

loss = -log_prob * reward         # REINFORCE 核心

运行 300 个 episode 后,选择 B 的概率会从 0.5 附近逐渐爬升到 0.85–0.95——策略学会了"偏爱赢率高的动作"。但曲线不是平滑上升的,而是充满锯齿和波动。把学习率从 0.01 改成 0.1,策略会在 A 和 B 之间剧烈摇摆。

这就是 REINFORCE 的核心痛点——高方差

REINFORCE 的方差问题

是从时刻 到 episode 结束的累积回报——它包含了这段路径上的所有随机性。同一个动作,不同的采样轨迹可能给出截然不同的

情况实际发生了什么
好运气后续每步都恰好拿了高分很大
坏运气后续每步都恰好拿了低分很小

策略梯度用 来判断"这个动作好不好"——但 的波动意味着,同一个好的动作可能因为运气差而被惩罚,同一个差的动作可能因为运气好而被奖励。这就像用一次考试的成绩来判断一个学生的水平——考砸了不代表学得差,可能只是那天状态不好。

两条轨迹的梯度信号对比

回到赌博机场景:。两次都选了 B(同一个动作),但后续运气不同。

Episode 1:选 B,奖励 1.0(好结果)

梯度推高

Episode 2:选 B,奖励 0.0(坏结果,运气差)

梯度信号为零,参数不变。

再看一个多步的例子。同一个 3 步 episode 结构,,策略在 选了同一个动作"右":

Episode梯度信号方向
1123强正向
2100弱正向

两次都在 做了同样的动作"右", 却相差 4 倍以上。Episode 1 会把 大幅推高,Episode 2 只会微弱推高。问题出在 不只反映了"在 选右好不好",还包含了 的随机性——后面两步的奖励不是当前动作能控制的,但它们全部被算进了

在赌博机实验中,这表现为训练曲线的锯齿和震荡。在更复杂的环境中(比如 CartPole),高方差会让训练更加不稳定——有时候策略学得很好,突然又被一次坏运气带偏。

离散与连续动作空间

本章实验用的是离散动作空间(选 A 或选 B、CartPole 左/右),但策略梯度定理对连续动作空间同样成立:

离散动作空间连续动作空间
例子CartPole 左/右、LLM 选词机器人关节角度、方向盘转角
输出层Softmax(每个动作的概率)高斯分布参数(均值 和标准差
采样方式按 Softmax 概率随机选 采样
的计算log_softmax高斯分布的对数密度公式

同一个策略梯度公式,换一个输出层就能从"左/右"切换到"连续力矩"。这就是策略梯度方法比 Value-Based 方法灵活的地方:DQN 的 在连续空间中根本算不出来,而策略梯度直接对概率密度求梯度,天然适用于连续空间。

思考题:REINFORCE 和 Q-Learning 的更新有什么本质区别?

Q-Learning 更新的是价值函数 ("这个动作值多少分"),策略是通过 隐式得到的。REINFORCE 直接更新策略参数 ,跳过了 Q 值这一步。

这个区别带来两个关键后果:Q-Learning 是 off-policy 的(可以用旧数据反复训练),REINFORCE 是 on-policy 的(必须用当前策略的新数据);Q-Learning 只能处理离散动作(需要遍历所有动作取 max),REINFORCE 可以处理连续动作(直接对概率密度求梯度)。

REINFORCE 能工作,但高方差让它几乎不可用。好在策略梯度定理有一个奇妙的性质:可以在梯度估计中减去一个不依赖于动作的"基线",既不改变梯度的期望方向,又能大幅降低方差。这将在第 5.4 节展开。下一节先在 CartPole 上动手跑一遍 REINFORCE:动手:CartPole 实战



参考文献
  1. Williams, R. J. (1992). Simple statistical gradient-following algorithms for connectionist reinforcement learning. Machine Learning, 8(3-4), 229-256. DOI ↩︎

  2. Sutton, R. S., et al. (1999). Policy gradient methods for reinforcement learning with function approximation. Advances in Neural Information Processing Systems, 12. ↩︎

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